Introducción a la Programación (A distancia)

Academia Santo Domingo Institución privada

Duración:2 Meses

Tipo:Cursos

Modalidad:A distancia

Características

Esta capacitación te permitirá dar los primeros pasos en el mundo de la programación utilizando Phyton y abriendote las puertas al aprendizaje de otros lenguajes y tecnologías.

¿A quién está dirigido?

  • El aprendizaje de Programación Básica está disponible para cualquier persona interesada, independientemente de su nivel de experiencia o educación. No se requiere un conocimiento previo de programación para comenzar a aprenderla lo que lo hace accesible para principiantes.
  • Orientada al Público en general, sin distinción de Edad, incluso sin conocimiento de Programación, o con un conocimiento muy básico.
  • Cualquier persona interesada en aprender programación básica.
  • Cuentapropistas, Emprendedores y/o Profesionales que desean comenzar en el fascinante ambiente de la programación, y personas que quieran tener su primer contacto con el ámbito de la programación.

Plan de estudios

Unidad 1: Introducción a la programación


  • ¿Qué es la programación?

  • ¿Para qué sirve la programación?

  • ¿Cuáles son los lenguajes de programación más comunes?

  • ¿Cómo se escribe un programa?

  • ¿Qué es un algoritmo?

  • ¿Qué es un pseudocódigo?

Unidad 2: Lenguaje de programación


  • Sintaxis básica

  • Variables y tipos de datos

  • Operadores matemáticos y lógicos

  • Estructuras de control de flujo (if, for, while)

Unidad 3: Estructuras de datos



  • Arrays

  • Matrices

  • Listas enlazadas

  • Diccionarios

Unidad 4: Funciones


  • ¿Qué son las funciones?

  • ¿Para qué sirven las funciones?

  • ¿Cómo se crean y se utilizan las funciones?

  • Parámetros y argumentos

  • Valores de retorno

Unidad 5: Programación orientada a objetos


  • ¿Qué es la programación orientada a objetos?

  • Clases y objetos

  • Herencia y polimorfismo

Unidad 6: Programación en entornos gráficos


  • ¿Qué son los entornos gráficos?

  • Creación de interfaces gráficas de usuario (GUI)

  • Eventos y manejadores de eventos

Unidad 6: Ejemplos prácticos y proyectos


  • Aplicación de los conceptos aprendidos a través de ejemplos y proyectos prácticos.

Fotografías